Curar
Curar era um feitiço que raramente aparecia no cenário competitivo. Com seu buff, no Patch 4.5 seu uso se tornou mais frequente, tanto na botlane como na toplane. Os Ad Carrys podem optar pelo Curar ao invés da Barreira. A cura é uma opção mais viável se seus oponentes de rota tiverem uma grande quantidade de dano ao longo do tempo, como um forte poke. Já a barreira, é útil contra adversários com um alto burst, aplicando grande quantidade de dano em pouco tempo.
Essa nova tendência não deve ser vista como algo absurdo. Antes da Barreira ser lançada, no segundo semestre de 2012, a opção de feitiço mais comum para os Ad Carrys era Ignite+Flash. Com o lançamento do feitiço, muitos estranharam no início a utilização do mesmo em carregadores. No entanto, em pouco tempo, viram que a opção era viável e passou a fazer parte do meta de feitiçoes para Ad Carrys.
Muitas discussões já foram geradas acerca da melhor opção para os Ad Carrys quanto à escolha de feitiço. Confira uma comparação entre Curar e Barreira:
Curar
- 240 segundos de Tempo de Recarga;
- Pode ser utilizado enquanto sofre um Controle de Grupo (exceto supressão);
- A cura é realizada em você e em um aliado (90 de vida + 22.05 de vida por nível de quem conjurou);
- Concede um bônus de 30% de velocidade de movimento a você e a seu aliado;
- Remove Feridas Dolorosas, que reduzem em 50% a cura recebida pelo alvo (passiva dos itens Morellonomicon (40%) e Chamado do Carrasco; habilidade Tiros Impuros (W) da Miss Fortune; habilidade Tiro Explosivo (E) da Tristana...).
Barreira
- 210 segundos de Tempo de Recarga;
- Pode ser utilizado enquanto sofre um Controle de Grupo (exceto supressão);
- Concede um escudo de 115 de vida + 20 por nível durante 2 segundos.
A tabela abaixo compara os feitiços Cura e Barreira, bem como representa a porcentagem de cura em relação ao escudo concedido pela barreira. Podem ser visualizadas a cura realizada em um único alvo e a cura realizada em dois alvos.
Nivel | Barreira | Curar | % | Curar x2 | % |
1 | 115 | 90 | 78% | 184 | 157% |
2 | 135 | 112 | 83% | 124 | 166% |
3 | 155 | 134 | 87% | 268 | 173% |
4 | 175 | 156 | 89% | 312 | 178% |
5 | 195 | 178 | 91% | 356 | 183% |
6 | 215 | 200 | 93% | 401 | 186% |
7 | 235 | 222 | 95% | 445 | 189% |
8 | 255 | 244 | 96% | 489 | 192% |
9 | 275 | 266 | 97% | 533 | 194% |
10 | 295 | 288 | 98% | 577 | 196% |
11 | 315 | 311 | 99% | 621 | 197% |
12 | 335 | 333 | 99% | 665 | 199% |
13 | 355 | 355 | 100% | 709 | 200% |
14 | 375 | 377 | 100% | 753 | 201% |
15 | 395 | 399 | 101% | 797 | 202% |
16 | 395 | 399 | 101% | 797 | 203% |
17 | 435 | 443 | 102% | 886 | 204% |
18 | 455 | 465 | 102% | 930 | 204% |
Vantagens do Curar
- A cura é realizada também em um aliado;
- Remove o efeito de Feridas Dolorosas. Isso possibilita a remoção do efeito, e em seguida, a cura com alguma outra habilidade (campeões; roubo de vida...) sem que haja efeito negativo na segunda ação;
- Concede 30% de velocidade de movimento ao conjurador e a um aliado.
Vantagens da Barreira
- 30 segundos de Tempo de Recarga a menos do que o Curar;
- O escudo concedido não é afetado por quaisquer efeitos negativos;
- A Barreira pode ser utilizada antes de uma grande quantidade de dano ser recebida. O Curar deve ser ativado enquanto se está vivo, o que pode ser dificuldade se os adversários tiverem um grande poder de burst (Le Blanc, Ahri...).
É válido lembrar que, a escolha entre os dois feitiços depende de cada jogo. Aspectos como a composição adversária, a sua composição e os estilos de jogo das equipes influenciarão essa escolha.
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